第二章、 游戏关键数据指标
老规矩先扫头发.....啊不...先上图...
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2.1 转化率
【分享游戏关键数据指标 如何做游戏数据分析?】2.1.1 激活率
激活率=激活量/安装量
(激活码的)激活率=激活量/激活码发放量
(激活码的)激活且登录率=激活且登录量/激活码激活量
大多游戏公司在游戏封测期间为了限制用户数量, 都会进行限量测试
对用户数量进行把控的主要方式就是发放激活码
激活码的激活且登录率反映实际进入游戏的用户数量 。
当激活且登录率较低——>登录环节是否遇到了困难——>网络、客户端、服务器维护等问题
如果游戏登录环节没有异常, 则该指标能反映玩家对该游戏的兴趣程度 。
对于不同渠道的激活且登录的数据, 也能侧面反映各渠道的用户质量 。
常见的(激活且登录数据):
>90% 优秀
80%~90% 较好
60%~80% 一般
<60% 较差
2.1.2 转化率漏斗
游戏运营的主要目标:拉新、促活、留存、付费转化
拉新 成本很高(广告成本、时间成本)
留存 的时间越长产生的价值也就越大
提高用户的留存时间至关重要
举个栗子:
点击广告后下载游戏的转化率低, 影响因素主要有:
· 广告素材影响到玩家下载游戏的意愿
· 安装包的大小、联网环境、运营商等会影响用户的下载成功
2.2 留存率
根据留存率数据可以了解到产品对用户的黏性, 反映产品品质
2.2.1 日留存率
1. 次日(第1天)留存率=(第1天新增的用户在第2天登录过的人数)/(第1天新增用户数)
2. 7日留存率=(第1天新增用户在第7天登录过的人数)/(第1天新增用户数)
3. 30日留存率=(第1天新增用户在第30天登录过的人数)/(第1天新增用户数)
2.2.2 周留存率
周留存率=(第1周新增用户在第二周登录过的人数)/(第1周新增用户数)
2.2.3 月留存率
月留存率=(第1月新增用户在次月登录过的人数)/(第1月新增用户数)
2.2.4 加权留存率
当人数变化大时, 数据会产生偏差, 加权之后数据会变得更稳定
(时间段a)的新增用户在若干天后(时间段b)的留存数量 /(时间段a)的新增用户总量
举个栗子:
游戏开服1天后, 用户的导入量逐渐变少——>日新增用户减少——>由于基数变少, 所以导致日留存率虚高——>故需要做加权平均
见下表:
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2.3 用户付费指标
2.3.1 付费率
付费率=付费人数 / 活跃人数
当付费用户的生命周期总价值有一定保证后, 提升付费用户比例, 就能有效提升公司营收
2.3.2 ARPPU
ARPPU=付费金额/付费人数
2.3.3 ARPU
ARPU=付费金额 / 活跃人数
目前比较好的手游每日ARPU超过5元
一般的手游每日ARPU在3~5元之间
ARPU低于3元则说明表现较差
2.4 导入用户成本
2.4.1 CPC、CPA、CPR、CPL
CPC:单个点击用户的成本(关键词广告一般采用这种定价模式)
CPC=广告投入总额 / 所投的广告带来的点击用户数
CPA:平均每个激活用户的成本
CPA=广告投入总额 / 所投的广告带来的激活用户数
CPR:平均每个注册用户的成本
CPR=广告投入总额 / 所投的广告带来的注册用户数
CPL:平均每个登录用户的成本
CPL:广告投入总额 / 所投的广告带来的新登录用户数
CPC、CPA、CPR、CPL均是和用户成本有关, 是衡量广告投放效果的重要指标
根据用户转化漏斗情况, CPC<CPA<CPR<CPL, 各项指标的成本越低, 说明效果越好
但是最终效果仍要看用户在游戏内的留存和付费情况(即ROI)
注:虽然手游的市场投放用户成本主要以CPA为准, 但是考虑到部分媒体是按激活用户结算的, 存在大量的刷号数据, 导致CPA过低, 所以采用CPL作为参考, 更能真实体现每年的用户成本变化趋势
2.5 LTV
2.5.1 LTV的定义
LTV指的是某个用户在生命周期内为该游戏应用创造的收入总计
(可以看成是一个长期累计的APRU值)
每个月平均的LTV=每月ARPU?用户按月计的平均生命周期
举个栗子:
如果游戏的ARPU=5, 游戏用户平均生命周期为3个月, LTV= 5?3 = 15
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