分享移动端尺寸基础知识 什么是移动端设计尺寸?

初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪 。 我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家 。 从原理说起,理清关于尺寸的所有细节 。 由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦 。
现象
首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重 。 尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480x800, 480x854, 540x960, 720x1280, 1080x1920,而且还有传说中的2K屏 。 近年来iPhone的碎片化也加剧了:640x960, 640x1136, 750x1334, 1242x2208 。
不要被这些尺寸吓倒 。 实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示 。 说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循 。
像素密度
要知道,屏幕是由很多像素点组成的 。 之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸 。 比如480x800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的 。 每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面 。 而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的 。 最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320x480,iPhone 4s的屏幕像素是640x960 。 刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的 。
所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch) 。 这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁 。
Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量 。 1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度 。 像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细 。 Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍 。
倍率与逻辑像素
再用iPhone 3gs和4s来举例 。 假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象 。 3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽 。 但两款手机其实是一样大的 。 如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字 。

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在现实中,这两者效果却是一样的 。 这是因为Retina屏幕把2x2个像素当1个像素使用 。 比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示 。 导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了 。 画质却更清晰 。
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在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸 。 你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带 。 其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上 。 只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样 。
由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍) 。 实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸 。 只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的 。

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Android的解决方法类似,但更复杂一些 。 因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸 。 所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近 。 像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了 。

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如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推 。 这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:
  • ldpi [0.75倍]
  • mdpi [1倍]
  • hdpi [1.5倍]
  • xhdpi [2倍]
  • xxhdpi [3倍]
  • xxxhdpi [4倍]
各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到 。 那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:

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就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断 。 虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义: