吸管|【教师也创客】“先收后发”让学生的发散性思维有的放矢
培育学生核心素养 , 激发好奇心和创造力 , 离不开对思维的培养 。 为此 , 教师在教学中需要给予学生充分思考的空间和时间 , 运用多种方式循循善诱 , 鼓励大胆猜想 , 引导学生进行科学探究 , 让思维之花绽放 。
然而在教学中我们发现 , 学生的想法有时会较为闭塞 , 有时则过于发散 。 遇到这样的情况 , 教师可以借助“先收后发”的教学思路 。 下面通过“创意设计——模拟机械手”课程案例探究如何将先收后发的教学思路应用到STEAM课堂之中 。
课程名称
创意设计——模拟机械手
文章图片
教学目标
了解产品设计的工作流程;探究设计的核心要点;测量并设计机械手的平面图纸;使用杠杆原理制作机械手的手指;完成机械手制作 。
教学重点
带领学生了解设计当中最为核心的设计观念;合理分析机械手使用的杠杆原理;完成一款合理的机械手制作 。
教学难点
材料结构的选取及原理讲解;制作过程中学生应注意工具的安全使用及正确的操作方式 。
教学准备
学生准备参与课堂讨论 , 勇于发言;教师根据现场教学条件准备好制作或设计所需的基本材料、工具和教学多媒体设备 。
教学过程
第1步:统一“设计”概念 , 展示优秀设计
由于学生的认知理解存在差异化 , 对“设计”一词有不同的理解 , 我们需要先针对此问题进行梳理 。 需要让学生了解到 , 设计不单单只是平日里看到的图像、图画内容 , 整体的风格设计、功能设计、流程设计等诸多种类的设计都蕴含在设计之中 。 并且 , 无论生产出的产品是实体的还是虚拟的 , 都需要经过设计这一重要步骤 。 通过这一步 , 可以让学生对设计的理解达成共识 , 这便是先收后发的“收” 。 如此可确保在后续教学过程中学的发散性思维不会过于跑偏 , 以更好地推进教学进度 。
核心关键:通过拓展不同行业的设计师 , 引导学生发现“设计在生活中无处不在 , 各行各业都有优秀的设计师和作品” 。 让学生对身边的设计内容提出自己的想法 , 发掘生活中都有哪些东西蕴含了设计的理念 。
第2步:展示失败的设计案例 , 引出“设计的核心是用户视角”这一概念
经过上一步“收”的过程 , 现在需要开始引导学生进行“发”的过程 。 此处可以展示一些由于设计有失偏颇而令人啼笑皆非的样例 , 比如俗称“反人类设计”的产品 , 一方面可以调节课堂气氛 , 另一方面则是为了进一步确认学生对设计思想的理解程度 。 在展示几个样例之后 , 可以让学生自由发言 , 思考并讨论样例中哪里设计得不好 , 应当如何改善或改进 。 总结上述内容其实不难发现 , 在通常情况下 , 那些“反人类设计”的产品 , 会给使用者带来较大的难题或阻力 。 而造成这一问题的原因 , 往往是由于设计的出发点不对 , 或是考虑得不够周全 , 仅仅是为了设计而设计 。 但是那些好的设计 , 则会从用户视角出发 , 根据用户需求进行设计 。
核心关键:引出“用户视角”一词 , 并用最简单的语言告诉学生“设计的第一要务是考虑用户感受” , 正确引导学生的讨论内容向使用者的方向靠拢 。
第3步:带领学生观察、测量自己的手掌 , 并自主设计机械手
利用吸管与纸板设计并制作出一款符合用户视角的机械手 。 既然是机械手 , 那么就会用到仿生学的知识 , 即模仿生物 。 模仿生物的前提是观察 , 因此需要让学生仔细观察自己的手部结构 。 手是我们每个人都很熟悉的人体部位 , 教师可以引导学生发言 , 分析手的结构 。
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