信息|信息时代的有效学习是什么样的?( 三 )


如果我拿起一本默认我知道赤霞珠和梅洛之间的区别的葡萄酒品鉴指南 , 那么 , 我还没看书 , 就已经要对自己的无知略感羞愧了 。 但假设说 , 我拿起一本书 , 它默认我并不知道雷司令和自来水之间的区别 , 这时 , 倘若我的确知道一些东西 , 我就会产生优越感 。
我有个游戏设计师朋友正在设计电子学习程序 。 谈到游戏设计 , 他说:“作为一名游戏设计师 , 我的任务就是让玩家觉得自己很聪明 。 ”我认为 , 学习设计师也应该如此 , 其任务就是让学习者感到自己聪明 。 更重要的一点是 , 让他们感到自己很能干 。
向学习者发起挑战 。 也就是说 , 不让他们觉得学习某个主题太容易 。 太容易的事情 , 会让人感到乏味 , 缺乏满足感 。 但又不能让学习者因为知道或者不知道某件事而感到羞耻 。 因此 , 要为学习者提供一条深入探讨学习资料的安全之路 。
丹·迈耶(Dan Meyer)是位数学老师兼博主 , 他这样描述自己向学习者介绍问题的过程:
让我们猜猜看——你们怎么想?你们认为错误的答案有哪些?我会请一位存在学习困难的学习者给我一个错误的答案……他可能给我一个估计得太高的数字 , 或者给我一个估计得太低的数字 。 我就以这种投入超低的方式让学生参与进来 , 回报却是巨大的 。
这里有一些针对“我不愿感到自己蠢”型学习者的策略:
·利用学习者已经知道的事情 。 把他们对该主题已经掌握的知识利用起来 。
·让学习者一开始尝到些甜头 。 他们刚开始能取得什么样的成绩?在第一节课里 , 他们能通过自学材料获得成就吗?
·给学习者一定的掌控权 。 这类学习者可能会感到自己无法掌控学习体验 , 所以要给他们一定的掌控权 。 例如 , 决定学习资料的呈现顺序或呈现速度 。 说不定 , 这能让他们感觉自己更多地融入了学习过程 。
·创造能包容失败的安全环境 。 学习者能在一种安全的、不带评判的环境中练习或进行自我评估吗?
如果这些做得很好 , 那么 , 学习者的体验会更好 , 他们也会感觉自己能真正掌握这个学习主题 。
除了知道学习者想要什么 , 还要问他们喜欢什么 。 我的游戏设计师朋友主张了解学习者的偏好:
……你可以看出 , 如果我们希望专注于开发用户想要也喜欢的软件 , 那么 , 除了相关的主题 , 我们还必须了解并懂得我们的受众 。
我建议你研究一下目标受众喜欢什么品牌、媒体 , 有些什么兴趣爱好(看电视、看电影、玩游戏、浏览网站等) 。 这能让你更好地理解学习者有什么样的审美 , 喜欢和想要什么样的互动 。
仔细想想 , 你会发现它很有道理 。 如果学习者喜欢篮球、编织、歌剧或真人秀节目 , 为什么不利用它们 , 让学习设计更能调动学习者呢?很明显 , 学习者们不会喜欢完全相同的事物 , 但如果能找到共同点 , 便可以在学习设计中利用它调动兴趣 。
学习者当前的技能水平
在了解学习者时 , 有一点必须考虑 , 那就是其当前的技能水平 。 也就是说 , 需要知道学习坡度对学习者来说是平缓还是陡峭的 。
要求学习者这样做?
还是这样做?
此外 , 要求学习者付出多少努力?
这个问题很复杂 。 虽然老师对学习内容的难度有一定的掌控权 , 但学习设计很大程度上并不是由老师决定的 , 而是由学习者的能力决定的 。
举例来说 , 老师正在构建一套在其看来只要付出适度努力就能学会并适用的学习设计 。
但对初学者来说 , 学习坡度非常陡峭 。

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