用户增长策略3步法 用户增长的策略是什么

【用户增长策略3步法 用户增长的策略是什么】用户增长策略要根据行业的不同做出改变 , 当然 , 其中营销体系是不变的 , 变的是内容载体 。

用户增长策略3步法 用户增长的策略是什么

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产品经理在产品迭代的过程中 , 总会伴随着“版本上线后用户如何达到增长目的”的声音 。 但是你是否知道增长有“活跃”、“拉新”、“留存”、“变现”和“推荐”这五种 , 所以你每次信誓旦旦的需求目标 , 到底能带来的是哪一部分的增长?
谈用户增长一定要谈一个公司——拼多多 , 是什么样的增长策略让这家公司短短4年活跃用户达到4亿(DAU差不多为1.3亿) , 而且在“电商”这个近乎垄断的行业?
回看这些电商平台 , 尤其是拼多多 , 仿佛做电商的逻辑是“在游戏上加了一个购物的场景” , 面向用户的拼团、秒杀、砍价、助力、抽奖等都是一场游戏 。 用户得到的是拼团带来的省钱体验、邀请带来的社交体验、助力带来的娱乐体验、抽奖带来的惊喜体验等 。
拼多多戏称是游戏化购物体验 , 似乎也不假 , 本质上也是营销服务足够直击用户(拼团、助力、砍价、抽奖等) 。 别忘了 , 营销只是作为用户增长获客的基础 , 背后还需要留存、活跃、召回的运营结果以及新用户、活跃用户、流失用户之间的运营管理 。
产品经理都清楚 , 增长策略其实本质上是内容载体加上营销体系方法 。 营销方法无非就是如何通过奖励和刺激给用户兴奋感 , 但是内容载体可能是优质的课程、好玩的游戏、高效的工具等等 , 细数内容载体应用最广的还是游戏化场景设计 。
所以 , 想通过一个案例来说明一个业务如何进行游戏化设计 。 其实通过这个例子 , 后面针对其他内容的载体就是去换皮而已了 。
  • 案例:公司的核心业务是K12在线教育产品 , 直播课是当前的核心产品 , 服务模式是连接老师和学生 。
  • 目标:用户增长20% 。 (目前产品所处的阶段为成长期) 。
  • 策略:教育产品核心是内容的高质量 , 如何去从行业巨头嘴里去分一杯羹 , 在生产高质量内容的同时 , 从互联网获客方面去做思考 。 比如用户运营模式就是巨头相对来说较弱的部分 , 那么针对于产品策略也可以考虑从用户运营层思考 , 用户运营底层思考的就是产品获客和用户促活 。
  • 定位思考点:获客有两种方式 , 广告获客和内容获客 , 广告获客本质是花钱买用户 , 主要是资金问题和用户粘性的问题 , 所以定位“内容获客” 。
再思考一点就是主动学习针对K12的学生来说永远是反人性的 , 那么“内容获客”从哪里切入?什么样的内容是学生喜欢的?会主动参与的?
从产品思考策略、产品内容(游戏化)策略和产品增长策略三层来一起聊下:
一、产品思考策略产品的用户为K12学生(核心用户是6-15岁) , 付费人群是家长(平均在30~42岁) 。
以往的方式是家长主动给孩子报课 , 但是基本上以线下课程为主 , 在线教育报课偏弱 。 用户转化成本高 , 所以这也就是在线教育的获客成本高的主要原因 。
催生孩子想要学习的场景 , 最好的方式就是游戏化体验 。 可以理解为体验游戏化+高质量的课程 。 比如 , 类似叽里呱啦、小象编程等等 。
二、产品内容(游戏化)策略针对于少儿类型游戏化体验的产品 , 大多数以地图解锁的闯关模式为落脚点 , 玩家通过闯关来解锁新的地图 , 直至拼凑一个整体地图 。 对应的游戏互动中有奖励体系 , 团队体系等等 。 那么融入到课程中 , 即加入任务模式 。
游戏整体通过虚拟介质的方式 , 用一个导图来梳理下:

用户增长策略3步法 用户增长的策略是什么

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三、产品增长策略1. 活跃增长策略
  • 建立虚拟介质 , 比如上面所说的成长值 , 通过任务的方式完成获取成长值 , 通过商城和解锁新地图的方式消耗成长值 , 并对应匹配不同的数值(常见的分为常规任务和限定任务) 。
  • 介入抽奖系统 , 可以根据活跃时长、签到时间等多个维度给予不同的抽奖次数 。
日活的目的是让用户每天来做任务 , 对我们的产品、内容、品牌产生强认知和喜好 , 一定时间后成为活跃用户和付费用户 。 在游戏心理上 , 我们用了稳定获得感、随机惊喜感、损失的恐惧感等来刺激用户每天参与 。

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