2013年年末我在虎嗅写了一篇《2013年令人印象深刻的十大社会化营销案例》 , 当时那篇文章差不多是第一篇系统盘点2013年社会化营销的文章 。 如今已至2014年末 , 形势已与一年前大有不同 , 在我动笔前已经有不少媒体在盘点今年的社会化营销案例 , 再盘点案例已然了无新意 , 因此我将在今年借一些优秀案例来聊一下2014年社会化营销的特点和趋势 。
产品创新驱动营销
一个产品若想成功 , 更重要的因素是产品还是营销?这个问题一直是营销界争论不止的问题 , 但可以确认的是 , 一个不怎么好的产品即使营销再好 , 也很难走远 。 在社会化媒体时代 , 营销成功与否与产品本身的关系更加密切 , 因为社会化媒体可以迅速放大一个产品的特性 。 2014年我们似乎越来越少见通过一个传播的Big idea“引爆社交网络”的案例 , 相反 , 我们发现越来越多的营销思路是提高产品本身的附加值 , 从而让产品带动传播 。
产品创新是这种营销方式的重要一步 , 这些产品不只本身让人惊叹 , 而且还拥有易于传播的特性 , 借助社会化媒体平台 , 它们往往会得到迅速传播 , 2014年这样的产品层出不群 。
【浅析社会化营销的13个特点 社会化营销的特点有哪些?】微信红包
微信红包诞生于2014年年初 , 事实上 , 微信红包并不是社交红包的始创者 , 1月23日小年夜 , 支付宝在微信红包之前推出了一个功能“发红包”和“讨彩头” , 我们没法判断微信是否借鉴了支付宝的这个功能 , 但3天后微信红包上线 , 并迅速以不可逆转之势引爆微信 , 它的第二轮爆发在春节期间 , 很多人甚至因此改变了春节发红包的习惯 。
不考虑微信是否借鉴了支付宝的创意 , 单拿微信红包这个产品本身来说 , 它是一次不折不扣的创新 , 它颠覆了传统的发红包方式 , 让中国人发红包的习惯借助微信这个强关系平台(这也是支付宝先有创意 , 但却没能引爆的原因)更加便利地实现 。 微信红包的成功也正阐述了徐志斌的“信息在关系链中流动”的理论 。
脸萌
今年夏天的某个时刻 , 打开微信通讯录 , 你会发现很多朋友的头像都变成了有趣的二次元生物 , 并且细看你会发现这些头像和你的朋友本人颇为神似 , 造成这种局面的是一款诞生不到半年的APP——脸萌 。 脸萌是一款漫画工具类产品 , 很多人是漫画的爱好者 , 但因为本身不善于画画 , 因而并不能享受绘画的乐趣 , 脸萌的出现使这些人快速上手 , 并在较短时间内做出专属于自己的漫画头像 , 而当这样的头像出现在微信中时 , 便迅速引起大批新用户的兴趣 。 这种病毒式传播让其在较短时间内就在APP Store上排名榜首 。
脸萌的成功并非源于营销 , 而只是做出了一款创新的产品而已 。
围住神经猫
《围住神经猫》最早的模型实际上是日本游戏设计师TaroIto2007年制作的“黑猫”(ChatNoir) , 2014年一个小团队在此基础上重新开发并命名为《围住神经猫》后 , 同样借助微信这个强关系平台它突然迅速爆红 。 《围住神经猫》成功的创意点在于简单而又容易吸引人 , 这几乎是任何一个人都可以快速上手的游戏 , 你不需要复杂的攻略 , 也不需要高难度的操控 , 而只需要几分钟时间简单地点击屏幕就可以了 。
你或许要说《围住神经猫》不是一个原创的创意 , 但历史上的很多好创意都是经过不少人不断改进或改良才开始大规模普及的 , 改良是产品创新的必要途径 , 而《围住神经猫》也只是把这点做好而已 。
技术驱动营销
在今天 , 技术的发展速度越来越接近库兹韦尔所说的指数级增长 , 新技术也给营销带来更多可能 , 创意不再仅限于围绕电视、纸媒和户外来做 , 它可以借助技术呈现的方式越来越丰富 。 从基于H5页面的各种效果图、游戏到Google Glass那令人神往的使用视频 , 技术给予营销的支持越来越多 。 2014年很多令人眼前一亮的社会化营销是由技术驱动的 , 技术本身带来的新奇感让人们心生向往 , 口口相传 。
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