除了爆发力外 , 游戏企业也受益于买量的持久力 , 我们可以看到 , 手游市场的头部产品 , 大多买量规模大且持续时间长 , 尤其是出海游戏产品、生命周期甚至可以超过5年之久 , 如果依靠商店模式导量 , 很难保证新增用户规模的稳定性 , 且商店模式会导致腰尾部产品难以获得用户 , 买量的出现化解了榜单头部产品对流量的垄断 。
而从利润角度看 , 而只有收入规模足够大 , 才会有相对更多的利润 。 对于一个高利润率、但没有足够高收入规模的游戏 , 再高的利润率也是无用 。 同时需要指出 , 尽管游戏买量已成常态 , 但各品类利润率不同 , 回本周期也不一样 , 像是SLG游戏的回本周期就很长 , 很多游戏会出现10个月回本的情况 。
从手游市场表现来看 , 目前几乎形成了稳定的正规军“屠榜”状态 。 各个赛道均有大厂加入 , 从产品质量到买量投入都呈现出了精品化趋势 , 获客成本被极大地拉高 , 比如传奇、SLG等重度游戏动辄上百 。
由于买量价格不断上涨 , 投资者和同行最担心的就是市场高度同质化的情况 , 利润率被尽可能地稀释 , 最终走回页游时代传奇垄断市场的结局 。
GameLook认为 , 业内企业其实已经意识到了买量成本攀升的问题 , 其解决办法唯有创新和加强长期运营能力 。
像IAA广告变现游戏 , 用户获取高度依靠买量、变现也依赖广告 , IAA游戏应该是对流量成本、广告价格最为敏感的品类 , 但从结果来看 , 无论是Ohayoo、还是腾讯广告优选计划持续都有新IAA游戏霸榜免费榜 , 甚至ARPU最低的休闲游戏攻下国内买量市场的半壁江山 , 也开始和重度游戏抢量 , 这客观说明依赖买量并不意味着产品生态雪崩 , 做产品方式才是决定性的问题 。
IP化、创意化、风格化、找准用户群 , 都是降低买量成本的手段 , 卖量的广告平台收入暴涨 , 也意味着广告转化来的游戏用户变多了 , 但是由怎样的游戏产品承接用户才是决定性的 , 而创新才是解决流量焦虑、买量焦虑的核心问题 。
结语
如今 , 买量发行之于游戏行业 , 正如同话筒之于歌手 , 它更像是一个吸引观众驻足的工具 。 但当人口红利消失 , 最终精品化内容、长线运营能力才是留住用户的关键 , 一味追求买量总会有买到尽头的那天 。
什么时候变成卖量的广告平台收入增幅赶不上游戏业的收入增幅 , 那才是行业最为骄傲的时刻 , 让我们期待这一天 。
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