策划活动的4个要点 如何策划一场活动?( 三 )


张伟特别提醒:要永远相信背书是重要的 , 要与那些有高价值的合作方进行互相的背书 , 尽量让自己的活动找到足够分量的背书者 。 为了做到这些事情 , 你要不惜花费很多的精力去沟通 , 去找到双方共同点 , 并且促成这件事情 。
(四)冷启动数量的规模感任何一个传播事件 , 都是通过一群人传播给另外一些人 , 最后传遍整个平台 , 传遍整个人群的 。 而冷启动就是要给你自己找到这一批初始的流量 。 哪怕你的创意足够好 , 如果这个启动量不够 , 创意可能还没有传开就被憋死了 。
四、游戏机制————上瘾的秘密游戏和故事是人类文明的基本组成部分 , 也是人类不断发展的动力 。 游戏发明的真正目的是为了让我们在这个无趣的世界生存下来 , 毕竟现实是个设计的很糟糕的游戏 。
目前 , 中国有67.9%的未成年网民玩网络游戏 , 70.9%的小学生玩网络游戏 。 既然游戏如此好玩 , 那么我们就在思考了:如何把我们的活动策划变得跟游戏一样 , 有趣并且让人上瘾?
首先我们要了解游戏为什么那么有趣?
心理学家解释 , 人们之所以会对游戏上瘾 , 完全是因为他们沉浸在游戏给他们所打造的心流体验之中 。 这种体验让你失去来自我意识和对周围时间的感知 , 一心只朝着游戏设定的目标前进 。 而形成这种心流体验需要以下这几个条件的结合:

  • 直接及时的信息反馈
  • 个人技能与挑战之间的平衡
  • 个体对目标的清晰感知
根据这些 , 游戏打造了一套完整的机制 , 让你充分享受到克服困难和挑战之后所带来的成就感 。
01目标:
玩家努力所达成的具体结果 。 它吸引了玩家的注意力 , 不断调整他们的参与度 。 目标为玩家提供了“目的性” 。
规则:
为玩家如何实现目标做出的限制 。 它消除或限制了达成目标最明显的方式 , 推动玩家不断探索此前未知的只能空间 , 为他们提供了新鲜感和成就感 。
即时反馈:
实时告诉玩家他们距离目标还有多远 。 这也是游戏最棒的一点 , 它对游戏玩家作出了一种承诺:只要付出 , 就有回报;只要不断努力 , 就能获得胜利 。 它给了玩家继续玩下去的动力 。
这就是游戏的力量 , 游戏的乐趣机制设计 。 我之所以说现实是一个设计得很糟糕的游戏就是因为我们没有这么一个清晰可感知的机制 。
大多数人都在追寻自己为什么而活?自己该怎么活着?生活没有一套规则指南 , 你不知道怎么做 , 最后你付出了你努力了还不能马上就看到明确的反馈……
那么 , 我们该如何设计营销活动?
那就是在活动中运用游戏的力量 , 引入游戏的机制 。
02目标:有吸引力
目标最重要的是要有吸引力 , 给用户不断玩下去的动力 。
很多营销活动 , 为了让更多用户参与进来 , 刻意降低参与门槛和目标 , 其实这未必是好事 。 只有游戏的难度和消费者的技能达到一个平衡 , 才会吸引他们不断的挑战 , 并从中获得成就感和乐趣 。
规则:有趣
我们知道游戏的对立面并不是工作和学习 , 而是无聊和抑郁 。 活动策划者要学会利用规则 , 去提高活动的趣味性 。 一些营销活动相当枯燥 , 为了吸引用户参与就提供奖品 , 这就和打折促销一样 , 长远来看并不是一件好事 。
反馈:即时
营销活动的设计 , 一定要对用户行为进行即时反馈 。 比如设计一个排行榜 , 让用户可以和他好友进行比拼的 , 比如给用户提供积分和荣耀徽章 , 这些都是典型的游戏反馈元素 。
在将营销活动游戏方面 , 微软一直都做的非常优秀 。 每一版Windows系统的开发往往历时数年 , 动用上万名研发人员 , 并且还要在不同国家和地区推出几十种语言版本 。 这就难免会出现各种bug和语言错误 。
而对系统语言的质量检查 , 往往需要投入庞大的团队 , 对系统的每一项功能、每一行文字、每一个对话框进行检查 。 这不光是一个工作量巨大的问题 , 重要的是它很无聊 。
于是微软开发了一个游戏 , 让全世界的微软员工来给系统“找茬儿” , 并设立一个全球员工的bug排行榜 。 只要发现错误、找出并提交错误就能获得积分 , 和全球的同事进行比拼 。
最终 , 微软有4500位员工参与了这个游戏 , 他们利用午休和下班时间 , 查看了50多万个Windows对话框 , 报告了6700处系统误差 。 还没有请专人、没有花一分钱 。

推荐阅读