对很多投资游戏股的人来说, 看财报和业绩快报已经是慢了一步了, 很多游戏的爆发非常快, 短短几周就会登顶, 比如阴阳师 。 我们怎么能抓住这些阶段性的机会呢? 我的建议是看免费榜的变化, 多看看新面孔, 有能力的同学最好写一些抓取程序, 定期监控, 新进100名的游戏, 并且处于上升期的游戏, 是非常值得关注的 。 游戏进入畅销榜以后, 很多人也想通过畅销榜来推算游戏收入, 老实说这是一个非常难完成的任务, 排名并不是完全线性相关 。 而且各大厂商也不会单独公布某个具体游戏的收入 。 但经过一段时间的跟踪, 以及行业里面的信息交流, 基本上还是能建立一个简单的数据模型 。 说一下结果吧, 排行前十的游戏第一名和第十名相差10倍左右, 第一名大概2000w吧, 第二名就已经到了1000w了, 第三名不足700w, 第十名不到200w吧 。 这个只是非常粗略的估算, 不太准确的 。
看榜的渠道比较多, 我用得比较多的是 https://aso100.com/ 。 安卓比较复杂, 渠道太多, 太分散, 跟踪起来很困难 。 一般来说, 安卓游戏的总付费大致等于苹果渠道, 但也不一定完全对等 。 安卓排名比较靠前的是硬核联盟(华为、小米、联想、Oppo、vivo), 以及应用宝、UC、360、百度等等 。
很多非游戏玩家的投资者, 最大的疑惑可能就是游戏到底是怎么赚钱的? 很多人会说, 我玩游戏从来没花过钱啊, 我身边的人也没怎么花钱, 游戏公司的收入会不会是假的? 大家有这样的想法其实很正常, 你不花钱, 以及你身边的人不花钱, 这是事实 。 这也基本符合概率的规律 。 手游的付费率大概就在5%左右, 也就是每20个人会有一个人花钱 。 这个比例确实挺低的, 这就跟主播求打赏, 雪球大V建群收费一样, 你不愿意掏钱, 并不意味着别人也不愿意, 在大基数的情况下, 即使很小的比例, 也能带来巨大的收入 。 所以手游业务第一是看新增, 其次是留存, 最后才是付费 。 得用户得天下 。
游戏付费有几个关键性的指标, 刚才提到了一个付费率 。 其实付费率是一个周期概念, 指用户在某一特定时期内有花钱的玩家除以这段时间内总登录的用户 。 于是就有了周付费率, 月付费率的概念, 一般我们比较在意的数据有三个:总付费率(所有付费的唯一玩家数量/历史玩家新增总量), 新增付费率(当日新增付费玩家数量/当日新增总量), 周付费率(一周付费的玩家总量/一周登录总量) 。 所有这些比率如果一个玩家重复付费, 都只计算一次, 主要是一个覆盖率指标 。 总付费率是一个基本指标, 一般来说是衡量一个游戏付费广度的核心指标 。 也是对付费广度设计, 礼包设计, 首次付费设计, 折扣设计进行检验的核心指标 。 新增付费率, 顾名思义就是前期付费率, 如果一个玩家第一天不愿意花钱, 基本上后面也都不会花钱, 所以要在一见钟情的时候拖玩家下水, 哪怕花再少的钱, 也一定要让他花钱 。 这个数据差的话, 总付费率基本就歇菜了 。 周付费率主要体现的是游戏付费设计的深度, 以及持续付费的空间 。 有些游戏新增付费很好, 但周付费很差 。 通常就是因为新手礼包设计得太过分, 出让了过多的价值, 削弱了二次付费的动力 。 也有可能是数值系统设计得不够好, 一些数值坑很快就填满了, 或者说是系统玩法设计不够好, 没有追求数值的动力 。 也就没有持续付费的动力 。
不同游戏的付费率, 千差万别, 基本上从平台上来说PC游戏>页游>手游, 好的PC游戏付费率能到30%, 页游很多能做到15%, 手游基本上能做到10%的凤毛麟角 。 大家不要觉得付费率越高就越好, 端游付费高, 是因为浅度用户早就迁移到移动平台了, 不再开机玩电脑, 剩下来的都是核心用户, 优质但是极度稀缺 。 每个人都看起来兜里有很多钱, 而且也都愿意掏钱, 就是用户太少, 找到他们太困难 。 而手机游戏恰好相反, 虽然付费情况一般, 但胜在用户量大, 用户渠道比较统一, 要触及他们更加容易 。 这两个用户群体从新增上来说, 差了10倍还不止, 优质手游几千万的DAU, 现在的PC新游除了绝地求生这样的爆款, 基本上百万级别都很难达到 。
从游戏类型来说, 付费率排序大致是 SLG/RTS>MMO>ARPG>MOBA>FPS, 大家注意一点, SLG是最高付费率的游戏, 也是最高ARPPU的游戏, 这一点可能超乎大家的想象 。 我猜想的主要原因是SLG游戏的最终胜利条件都是PVP性质的, 也就是以掠夺, 征伐为手段的, 非常强调个人的实力, 策略 。 所以, 也就有很强的付费动机 。 我想大家应该会记得COC这个游戏, 花了我上万RMB的游戏, 可以说是欲罢不能, 充钱充到手软 。 玩这种游戏, 不止要钱多, 还得够聪明, 体力还要好... 大家可以想象的, 这种游戏的玩家群体其实挺小的, 你不会玩总是被别人揍, 打谁都打不过, 其实挺忧伤的 。 所以, 做SLG游戏的公司, 你不要问它的付费怎么样, 第一句话就要问, 你们新增从哪儿来, 一般可以把一帮雄赳赳气昂昂的制作团队问趴下, 马上低下那高昂的头颅 。 其实, 也没什么好羞涩的, SLG新增只有一条路, 买量! 因为有极高的付费率, 以及很强的ARPPU, 以及超强的长线付费能力, 能买到用户就能赚到钱 。 只要点击转化率高, 进入转化率高, 就有戏, 这也是各种SLG游戏的广告最夸张的原因...能怎么办呢, 他们也很无奈啊 。 这种游戏还有个特点, 就是新增次日留存特别差, 但长期留存特别好 。 这句话怎么理解呢? 大家可以讨论一下... 评论里给答案 。
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