推荐游戏公司赚钱的5大要点 游戏怎么赚钱?( 三 )


【推荐游戏公司赚钱的5大要点 游戏怎么赚钱?】MMO付费率比较高是容易理解的, 在多人社交的环境里面, 玩家有很强的交互、个性展示、能力展示需要 。 有时候, 一些著名公会的帮派会要求首充648才有资格进入, 有时候你没有充个648都不好意思给妹子打招呼 。 MMO游戏里面一般会卖出一些坐骑、宝宝、时装或者特殊武器之类的作为首充奖励, 性价比非常高 。 所有能直接卖数值的游戏, 付费率和付费深度都不用太担心 。 老实说, 这种游戏, 首充6块还是很有必要的, 各种赠送的东西好得不要不要的 。
FPS游戏, 付费情况嘛就非常尴尬了, 君不见穿越火线堂堂千万DAU大作, 居然常年进不了前畅销榜前20, 日付费无法超过200w, 无论是付费率还是付费额都要比其他类型少一大截, 单位用户价值处于行业底部 。 新晋DAU大神荒野行动也遇到类似的问题, DAU前一段时间已经宣布2000w+了, 但收入就是上不去, 磨磨唧唧的在15名左右徘徊 。 前一段时间押网易收入要激增的, 恐怕要认真思考一下了, DAU不等于收入, 即使看起来它的用户数比阴阳师还厉害, 但收入却不可同日而语 。 FPS游戏这个品类最大的问题就是付费模式单一, 缺少付费的必要性和强制性 。 FPS主要靠卖外观(时装、喷绘、车辆), 而且FPS游戏见面基本上就是激烈的对抗, 缺少形象展示的窗口和时机, 你玩王者荣耀好歹还能看清楚对方是不是用的付费英雄和付费时装, 你玩穿越火线哪里曾注意过对手穿什么? FPS游戏还有个问题就是, 大家都过于在意竞技游戏的公平性, 没有游戏敢越雷池一步, 所以也就没有人敢直接卖影响游戏平衡的数值 。 哪怕一些弱数值也不行 。 我估计, 随着FPS游戏竞争格局的沉淀, 当发展到一家独大的时候, 或许剩下的王者会尝试对付费体系动刀 。 否则坐拥海量用户, 却无法发掘其付费价值, 这未免让人太失望 。
其他两个品类就略过, 不展开再说 。 王者荣耀的官方信息说, 主要收入来源于皮肤和英雄, 其实我是不太相信这个数据的 。 王者的铭文设计和段位设计我觉得才是付费大R的主要跳坑点, 深度很深, 然后作用递减, 对平衡影响有限 。 我个人觉得这是一个非常好的设计, 未来FPS里面或许也会出现类似的设计 。
缩写术语如果不是很清楚的, 可以自行百度, 我简单罗列一下比较重要的一些缩写 。
SLG 策略类游戏, 主要是指王国纪元, 率土之滨这类游戏
SIM 模拟类游戏、模拟经营、竞速、体育类的游戏, 这块基本上是腾讯垄断 。
RTS 即时战略类游戏, 皇室战争类似的 。
MMO 大型多人在线游戏 这是网易的传统强项, 也是游戏市场份额最大的细分市场 。
ARPG 动作类RPG游戏, ACT动作游戏, FTG格斗游戏, 这些子类别比较细, 而且拳头产品比较少, 暂且不细谈, AVG 冒险游戏也不单独说了 。 手游里面也基本可以丢到ARPG里面, 这几年ARPG比较衰落, 但手游发家是从ARPG开始的, 比如刀塔传奇, 乱斗西游 。
MOBA 多人在线战术竞技游戏, 也就是dota、lol、王者荣耀这个类别
FPS/TPS 第一/三人称射击游戏, 穿越火线, 荒野行动这些都是 。
ARPU 每用户平均收入, ARPPU 付费用户平均收入, LTV 玩家生命期价值, DAU 当日玩家唯一登陆数 MAU 当月玩家唯一登录数 。

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