腾讯游戏的野心、困境和迷局( 四 )


据坊间传闻,当《原神》大获成功后,腾讯曾试图用它屡试不爽的钞能力入股米哈游,只是不缺钱的米哈游十分硬气,腾讯气急无比但也无可奈何 。
说起来,米哈游与腾讯的不对付在出海的思路上就可见一斑 。
如果说腾讯走的是一条热衷代理、广泛撒网的稳健之路,尽管常常会让其深陷被动;那么米哈游走的就是一条着力自研、切入更细赛道的专精之路 。
虽然米哈游这种“一条道走到黑”的思路极易翻车,且成本极高,但如果真的能走通,成果也是显而易见的 。趣加与莉莉丝便是很好的例子 。
幸运的是,它们成功了;不幸的是,更多的“它们”失败了 。
正因为如此,我们不难理解腾讯的“求稳”心态 。只是米哈游在全球的成功终究刺激到了腾讯 。这不,腾讯在前不久就花高价拿下了《幻塔国际版》在海外的代理权 。而腾讯此举,也被外界视为“错失了投资米哈游,乃至错失二次元市场而需要补交的学费” 。
据业内人士透露,除了《幻塔国际版》,腾讯将继续加码开放世界游戏 。比如现已曝光的《王者荣耀:世界》,以及更多尚未曝光的“登月项目”——通过一两代产品的迭代,最终生产出《赛博朋克2077》《GTA》这样水准的游戏 。
总之,在米哈游的反向激励下,深感威胁的腾讯正在做出改变 。
不过,能让腾讯感到威胁的国内游戏厂商又何止米哈游一家 。除了在日本市场上稳压腾讯的网易,在今年3月被字节跳动收购的沐瞳科技,同样在东南亚市场对腾讯形成压制 。
一个直观的例子就是《无尽对决》 。作为沐瞳旗下的出海利器,《无尽对决》在东南亚的运营虽然超过了5年时间,但其热度始终不减 。今年,《无尽对决》就凭借4700万的下载量,稳居国产手游出海东南亚下载榜第一,力压腾讯的《PUBG Mobile》与《AOV》 。
与之相比,腾讯的《AOV》虽然也颇受东南亚玩家欢迎,而东南亚也是《AOV》在海外收入的大头,但过于相似的游戏内容与机制,以及更晚入局东南亚的现实,都让《AOV》不敌《无尽对决》,被后者死死压制 。
也只有在以越南为代表的、腾讯在当地有更大影响力的少部分东南亚地区,《AOV》才占据更多优势 。至于“更大”的影响力从何而来?
这就要感谢我们之前提到过的,腾讯在这些地区的资本布局 。遗憾的是,由于过于依赖当地代理商,加之腾讯在《AOV》之前缺乏海外游戏的发行经验,使得《AOV》在东南亚出现了各式各样的版本,严重影响到其在东南亚更大范围地推广 。因此,相比《无尽对决》的全球同服,《AOV》又一次落了下风 。
正所谓“祸兮福所倚”,《AOV》的失利让腾讯开始关注自身海外发行团队的搭建,并在海外发行《PUBG Mobile》时选择了全球同服,进而串联起整个海外游戏市场 。《PUBG Mobile》在为腾讯疯狂吸金的同时,也进一步扩大了腾讯在海外游戏市场的影响力 。
至于《AOV》,则大有被腾讯放弃之势 。一个明显的信号就是,在今年的6月7日,腾讯官宣,将推出《王者荣耀》的真正海外版——《HOK》,预计将在今年年底正式上线 。从某种程度上来说,《AOV》成“替身”了 。
说起来也是唏嘘,想当初腾讯为了替《AOV》剪除《无尽对决》这个竞争对手,不惜将后者多次告上法庭 。目前此案尚未有结果,但在可预见的时间范围内,腾讯与沐瞳的纠缠还将持续下去 。
总而言之,为了旗下的游戏能更好出海,腾讯也算是操碎了心 。虽然在出海的道路上,腾讯必然会面临海内外游戏厂商的双重挑战,但对腾讯来说,既然选择了出海这条路,就只能硬着头皮前进 。
出海,唯有前进
曾几何时,对国内的游戏厂商来说,出海只是可选项之一 。不过,就像我们之前提到的,无论是逐渐收紧的游戏版号发放,还是逐渐提升的游戏监管强度,亦或是已经趋于饱和的国内游戏市场,以及略显疲态的游戏存量之争等,都让“不出海,就出局”成为业内共识 。
在这种背景下,腾讯的出海也算是顺势而为 。
腾讯在海外手游市场的占有率已经超过20%,位居全球第一,《PUBG Mobile》也已经占据全球头部位置 。在海外手游市场头部化程度较低、且“手游窗口期”尚未关闭的当下,腾讯明显有着更进一步的资本与底气 。
结果就是,游戏始终是腾讯的一大收入来源,目前大约占1/3 。仅仅去年第四季度,腾讯在海外的游戏收入就达到了132亿元,占当时腾讯游戏总收入的30.8% 。
难怪腾讯公司高级副总裁马晓轶会向外界透露,“以前,我只花了大约20%的时间在海外,大部分时间都在中国度过 。现在,我将60%的时间都花在了全球市场上 。”对腾讯来说,海外游戏市场就是这样的一块掘金地 。

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