至此,可以回答上面那个设想,一个JRPG类型的游戏增加种田元素,它不能算作模拟经营类游戏,因为不清楚的是种田是否被衔接到了一个上述的循环之中 。
2.3 漏洞是模拟
【星露谷物语深度解析 星露谷物语攻略】但是上述定义不够完善,先复述一下定义:
模拟经营游戏会提供一种资源产出机制,对资源的运用会带来不同的反馈,而这些反馈主要影响着游戏所提供的产出机制 。
这个定义的漏洞在于它太抽象了,导致很多游戏都可以套用该定义 。比如《怪物猎人·世界》 。怪物猎人提供了一组副本,副本可以产出怪物素材,对素材的利用可以打造不同的装备,而装备则可以改善玩家刷副本的效率 。
文章插图
可以看见,怪物猎人也可以套用这个定义,但是怪物猎人是共斗类游戏,与噬神者、讨鬼传类似 。不能归类为模拟经营类游戏 。那么这里面所忽略的点,更多的在于模拟 。
说到模拟,可以想到的是各种模拟器类型的游戏,比如中国式家长、恋爱模拟器、武器店物语、模拟农场、装机模拟器等 。
这就是模拟经营定性的困难,如果将模拟的范围扩大到对战斗的模拟,那么是不是怪物猎人也可以算是模拟经营类游戏 。正因为模拟这个词本身就很抽象,和经营一样,它是一个动词,需要给它增加一个宾语,它才会有实际的意义,比如模拟山羊(山羊模拟器),或者模拟一棵树(树模拟器),又或者模拟飞行(微软飞行模拟器) 。
所以在满足经营的情况下,对模拟这个词的范围限定会成为定义模拟经营类游戏的条件 。
2.4 对模拟经营与沙盒生存区别的简单思考
模拟经营并不需要一定存在建造的概念,但是现代化的模拟经营类游戏都或多或少存在一些以建造为主的沙盒性要素,比如星露谷物语可以建造设备、森林中的小女巫可以重建小镇、守墓人可以建造自己的地下室和农场 。和模拟经营类游戏类似,沙盒生存类游戏也存在很强的建造系统 。所以两者的核心区别是什么呢?
这个问题会成为一个指导要素,影响到这两个游戏类型的方方面面 。个人认为沙盒生存类游戏应该是纯沙盒建造的子类型 。因为前者带有比较强的目的性,即生存 。典型沙盒生存类游戏比如《环世界》《我的世界》《森林》《饥荒》等 。
接下来就是由于生存概念所引发的一系列的连锁反应 。
2.4.1 敌人、冲突性和建造动机
如果一个生存类游戏和建造概念绑定,当玩家的基地完善时,玩家抵御风险的能力会逐步加强 。在这个过程中,如果没有任何冲突的话,那么游戏就像是一个需要到各处搜集素材的纯建造类游戏,这样不是不可以,但是整体的游戏节奏感会难以把握,也无法营造玩家的情绪波动,为了突出游戏的生存概念,加强互动性和带来某些防御性建造物的动机,生存类游戏往往会给玩家刷一些敌人 。
- 环世界中,时常会有袭击事件
- 我的世界中,夜晚会刷僵尸
- 森林中,会随机的在周围刷野人和变异的实验体
- 饥荒中,时常会有猎犬袭击
2.4.2 素材收集、探索性和超大世界
除了一些系统故意刷出来的敌人,为了让玩家主动出去冒险,往往系统不会给玩家较强的自我生产能力,因为一旦玩家的可以自给自足,比如在饥荒中弄一片农场就可以养活自己的话,那么整体的游戏设计将出现矛盾 。所以在生存类游戏中出现的可以反复刷新的有效素材会更少,产出效率更低 。以及为了支持玩家对地图的探索和素材产出点的放置,整个世界往往会比较大 。
2.4.3 以素材为主的科技解锁体系
在模拟经营类游戏中,科技树的解锁往往是通过点数来实现的,比如夜勤人与守墓人 。但是在沙盒生存类游戏中,科技树更多是直接通过素材来解锁,或者上来就是全部解锁的状态,但是需要提供素材来建造 。典型的就是饥荒和我的世界这样,提供一个工作台,所有的科技都由工作台提供,玩家的任务只是刷素材 。而更过一点就是像森林一样,所有科技都是直接解锁的,只要玩家有素材就可以造 。这点也可以解释生存类游戏中素材产出的效率要远低于模拟经营类游戏 。
2.4.4 反过来说
所以,模拟经营就好像是一个对立面一样,它没有生存类游戏的紧张,由于素材的产出都集中在农场或者玩家需要维护的那片区域,所以整个世界往往较小,比如前面说到的星露谷物语、夜勤人、守墓人、森林中的小女巫等 。
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