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- 带来了进入矿洞的较强的动机
由于建造洒水器需要矿石,所以洒水器的存在让矿洞存在意义 。也诞生了一批围绕矿石而产生的科技设备 。
- 可以通过调整体力参数来对数值设计进行预测和调整
开发者可以清晰的通过每天的时间、玩家的体力来计算玩家前期的收益 。
- 更能让玩家体会到数值提升的快感
数值提升的快感是玩模拟经营类游戏必不可少的点,为了让玩家感受到这点,就必须从动机和解决问题的方式上下手 。
这样设计的好处(即不显示地给玩家增加障碍,而是旁敲侧击的利用这个惩罚系数来诱导玩家制作洒水器)主要是提高游戏的自由度,带来更多的选择,加强探索性 。利用系统自身的机制来诱导玩家,而非通过书面任务要求去引导玩家要更有沉浸感,更能让玩家代入其中 。
3.3 确定整个游戏流程的是升级线路
所以星露谷物语的整体流程,其实就是升级的过程,或者说,开发者所设计的能够影响到游戏的整体体验时长的核心内容,就是这个游戏提供的所有的升级元素 。在星露谷物语中有非常多的可以建造的设备 。这些设备有的是必要设备,有的则是不必要设备 。
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那么为什么说游戏的升级路线决定了整个游戏的流程,星露谷物语整体的设计符合之前提到的循环流程,即下图所示:
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种蔬菜是为了获得金币,获得了金币之后可以用来购买背包、鱼竿、装备、设备、种子等任何可以提高游戏产出效率的工具 。换而言之,即系统通过提高金币产出效率的方式来回收金币 。但是系统回收金币的能力是有限的,因为游戏的升级元素不是无限的 。
一旦玩家将所有可升级的部分升级完了,这个循环就断了 。因为不需要再升级农场了,也就不再需要收益,不再需要收益,也就不需要再种菜或者做其他产出了 。因为令玩家乐此不疲的不是产出的过程 。
用不同话来说,就是当系统没有可升级的元素时,也就是没有需要解决的困难时,玩家所产出的金币就变成了一个单纯的数字,不再具有实际意义了 。
这样的系统结构,个人认为有一个坏处,就是这个从乐趣到乏味的过程,过度的太僵硬了 。可以说,就算没有玩过星露谷物语,也可以明显的在某个瞬间感受到它突然变得索然无味了 。
3.4 设备的解锁机制与隐式的动机的目的
在《守墓人》这个游戏中,每当玩家进行一些游戏中的操作,比如砍树、挖矿、分解书的时候,都可以获得一些科技点数,通过这些科技点数,可以提升科技 。这个,我将这种科技树的解锁类型认为是点数解锁体系,和守墓人相似的是,星露谷物语也是在玩家做操作的时候收集点数,只不过这些点数换了称呼叫经验值,与守墓人不同的是,星露谷物语并不能自由的选择要解锁的东西,解锁顺序是锁死的 。这种我习惯于称之为线性解锁体系 。
在星露谷物语中,玩家拥有耕种、采矿、觅食、钓鱼、战斗5个技能,每个技能都有10个等级,每当玩家的某个升级的时候,系统都会解锁目标等级下相对应的设备 。
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比如对于耕种来说,前5级可以解锁的道具如下图所示:
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这代表着,玩家必须进行某些操作才可以解锁,看起来游戏没有给玩家明确的任务,但其实游戏很隐式的要求玩家去进行上述的行为,比如耕种、采矿等,否则游戏进度是无法推进的 。
这种线性的、必须在玩家达成了某个条件或者完成了某个事件之后才可以达成的目标,对于这类条件,习惯于称之为锁 。对于探索性较强的游戏,都会有非常多的锁 。需要玩家在游戏地图的各个地方收集道具,来完成游戏提供的目标 。
万字长文干货分享:类《空洞骑士》关卡设计研究
这种不给提示,没有书面的任务要求的设计在《空洞骑士》很常见,假设用方块代表锁,用红色的方块代表Boss战,用菱形代表钥匙 。下面的图则可以代表一个最简单的银河恶魔城类型的游戏设计 。
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