文章插图
该图想表达的是一个简单的游戏流程,这种结构的图常见于银河恶魔城类型的游戏设计中,看图所表述的意思,要通过这个游戏,需要玩家通过两个锁,锁1和锁2,获得钥匙1,需要打败Boss_A,但是要见到Boss_A,首先需要打败Boss_B拿到钥匙2 。两个Boss都打败后,可以通关这个游戏 。
从这个图可以看出,游戏存在十分明确的线性关系 。但是为什么游戏从来不会明确的告诉玩家,先去解决Boss_B再去解决Boss_A呢?如果游戏的体量进一步扩大,有锁3,锁4,Boss_C,Boss_D它们之间的锁关系更为复杂,银河恶魔城类型的游戏也不会给你太多提示 。大部分的时间,玩家都需要自己探索 。
- 提高自由度,模拟开放世界
总有很多人觉得开放世界就是世界大,其实并不是,而是高自由度,并且在高自由度的前提下,游戏会对你的行为做出充足的反馈 。
在一个复杂的银河恶魔城类型的游戏里,即使关卡是线性的,但是从玩家的视角来看,可能完全不一样,在上面的案例中,假设他恰好先遇到了Boss_B,获得了钥匙2,后面打Boss_A的时候就正好用上了,玩家会感觉到这个世界是开放的 。因为游戏遵循了他的选择做出了相对应的反馈 。
所以在《空洞骑士》中,大部分时候,玩家只是误打误撞的消灭了一个Boss,莫名其妙的拿到了某个道具,但是就是在特殊的地方用上了,系统不太喜欢告诉玩家这个道具有什么,有什么用?自己探索去吧!这种设计是有意而为之,它营造了非常奇妙的开放世界假象 。
- 提供探索动机
这个因具体的设计细节而异了,对于上述的锁或者钥匙,它们都是一个非常抽象的概念,钥匙可能是一个技能、道具、状态或者别的什么东西 。当你没有钥匙而遇到了锁时,如果细节处理的够好,可以给玩家留下悬念,从而激发起玩家的好奇心和探索欲望 。
那么回到星露谷物语中,有很多小的细节也是隐式的,比如熔炉的蓝图是铁匠克林特给玩家提供的,但是条件是玩家在矿洞挖到第一个铜矿石才会触发 。游戏不会强制要求玩家去战斗或者去钓鱼,大部分的时候都是等到玩家积累的经验到了,然后就自动解锁了 。毕竟自由,也可以理解为没有要求和限制 。
3.5 系统复杂度的权衡
开发者所提供的设备,本质上其实是系统复杂度的设计体现,比如开发者提供了稻草人,并且可以驱赶乌鸦,本质上就是在说它不是一个单纯的装饰物,拥有实际的作用,本质上是耕种的这个系统提供了乌鸦这个敌对元素,乌鸦就是耕种系统一部分,它展现了整个系统的复杂性 。
那么在设计这类系统复杂度的时候,是需要进行一定的权衡的 。比如在挖矿这个系统功能中,有这样一个设备或者说一个功能 。
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炼铁是一个很莫名其妙的设计,它可以将三块铜锭直接合并为一个铁锭 。除了炼铁,还有炼金 。和炼铁差不多,就是将三块铁锭合并为一个金锭 。
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除了炼铁和炼金,宝石复制机和那个矿工特工的棒棒糖都是多余的东西 。简单来说,明显可以感受到在挖矿这个设备集合里,解锁道具不太够用,所以有可能炼金炼铁单纯是为了凑这个解锁列表用的 。所以个人想提出的一个疑问就是,到底是因为作者希望挖矿系统不要太复杂,还是挖矿系统没有可以自然融入的设备,因而导致解锁元素不够用 。
设备是应对开发者设计的困难而准备的,因而理论上可以无限的增加困难和设备的配对 。并且可以量化设备的强度 。
1.增加无耦合的游戏功能
可以增加新的游戏功能,但不是乱加 。在现有的基础之上,随意的增加游戏元素可能会影响到其他的设备,比如增加一种新的矿石,就是一种耦合度很高的设计,增加了矿石,就必须要考虑新的矿石有什么用,它可以合成其他的设备,其他的设备就会受到影响 。它可以送人,Npc的喜好也会受到影响 。考虑的不够全面,新增的矿石就会成为一个奇怪的矿石,这就是对耦合度的分析 。可以尝试增加一种新的产出线路,比如宝石工艺,可以消耗一定的时间,将金锭和钻石合成为价值更高的钻戒 。
这样的设计,直接从现有的素材体系中找到素材,并且衔接到金币上,不产生太多设计冲突 。钻戒只是一个代指,也可以是其他的宝石工艺品 。相对于宝石复制机这样直接复制宝石的奇怪设备更加自然一些 。
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