星露谷物语深度解析 星露谷物语攻略( 三 )


而正因为世界比较小,没有空间上的广度探索,就需要时间上的深度探索,为了表达时间变化的概念,所以自然而然地会诞生一个可以演绎时间的概念,比如构建一个主城,将世界的运动转换为主城的变化,这个主城可以是一个小镇子,一个村子或者一个城市 。同样,系统的功能不会以UI的形式直接派发给玩家,而是散落到城镇里的所有Npc,这样可以提高游戏的沉浸感和加强生活模拟的质感 。且由于玩家获得素材的方式较为简单,因而模拟经营类游戏更喜欢通过点数或者经验值来提升科技树 。
当然,以上这些针对模拟经营类游戏与沙盒生存类游戏的区别,更多的是建立在对现在比较主流游戏案例的分析之下所产生的,不能覆盖到所有的个例,肯定有某些特殊案例不符合上述描述 。

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2.4 小结
通过尝试对模拟经营类游戏进行定义,可以总结出一些对模拟经营的大概特征 。只是这种特征只是一种带有时代主观性的主流作品总结 。除了对模拟经营类游戏进行定义和描述,上述思考的过程和方式也是一种我想传达的分析技巧 。
三、理解模拟经营类游戏的设计思路——以星露谷物语为例
在对模拟经营类游戏产生了一个初步的认知之后,可以从一些原始的观念入手,来分析一下星露谷物语中的设计思路,以辅助自己的游戏设计 。
3.1 游戏的本质是解决困难
有这样一种说法,游戏的本质就是玩家解决开发者设计的冲突与困难的过程,这个概念可以进一步升级为,游戏是一种基于现有规则和规则下困难的博弈 。
这个说法不能概括所有的情况,有的时候游戏是不存在冲突的,进而也就没有博弈概念了 。但是它已经可以解释绝大部分的游戏设计了 。
比如在英雄联盟中,规则就是开发者提供的英雄技能、装备和地图资源 。冲突就是对方玩家,游戏性则来源于在现有规则中和对方玩家的博弈 。在这个游戏中,规则(技能、装备、地图)和博弈对象(对方玩家)都会发生变化 。
这里的规则会发生变化指的是游戏的更新,比如更新出了新的英雄或者装备,那么规则就发生了变化 。
在传统的象棋游戏中,规则就是所有棋子的行动规范,冲突和你对弈的对手 。在这个游戏中,规则不会变化,但博弈对象会发生变化 。
而在一些平台跳跃游戏,比如蔚蓝中,规则就是主角玛德琳的能力,体力值等游戏机制 。而冲突对象则是开发者设计的陷阱 。在这个游戏中,博弈对象不会发生变化 。这代表着,只要一次博弈是成功的,它就是可以被反复运用的 。
利用游戏机制来解决开发者所设计的困难,就是玩家的主要游玩过程 。开发者所设计的游戏机制也必然要与困难想匹配 。比如在蔚蓝中,有岩壁,主角就会拥有攀爬的能力,又比如在植物大战僵尸中,有矿工僵尸,就会有双向射手 。有铁通僵尸,就会有磁力菇 。有撑杆跳僵尸,就会有高坚果 。
3.2 星露谷物语中的阻尼系数
星露谷物语有一个非常隐式的困难设计,我习惯于用阻尼系数来描述它 。
阻尼系数是一个象征概念,在这里它是一个惩罚系数K,比如个人所得税,它就存在一个惩罚系数,你获得的收入越多,你要缴纳的税收就会越多 。只是在税收中,惩罚是一组离散的常量值 。在很多游戏中,通俗一点来描述,假设玩家获得X的收益,惩罚系数为K的话,玩家可获得的最终收益为Y 。
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不难发现,当收益越高时,玩家的损失就会越高 。但这里的惩罚系数K也是一个常量值 。其实惩罚系数K也是可以变化的,而在星露谷物语中,就存在这样的一个隐式的惩罚系数K 。
在星露谷物语中,种植作物之后,每天都需要浇水,浇水需要消耗时间和体力 。先不考虑时间的影响,认为时间是无限的 。浇水只是需要消耗体力,一天所有的时间为体力为E,浇一次水需要消耗的体力为e,那么游戏期望玩家在手动维护时,支持的最大的植物数量C为:
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如果所有的体力都用来浇水的话,那么玩家就需要通过额外的道具来补充能量 。如果深入思考这件事,它其实就是在说玩家种植的植物越多,则玩家越无法再扩大自己的农场 。这就是游戏开发者给玩家设计的隐式困难,那么自然而然地,开发者提供了洒水器来解决这个问题 。它的功能有以下几点:

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