模拟|游戏,不该是教育的敌人( 二 )
在加拿大 , Young家族的父子三人设计了一款叫《Classcraft课堂争霸》的游戏:老师能将课堂“变成”一个真人视频游戏场景 , 把教案设计为闯关任务 , 学生可以选择扮演Warrior(战士)、Mage(巫者)和Healer(医者) , 通过回答和完成任务获得经验值 , 犯了迟到之类的错误则会扣经验值 。
经验值可以换成上课吃零食、听音乐、考试延长时间、换皮肤外观、买宠物等特权;失去经验值太多的话 , 则要接受惩罚 。 而课外小组作业、团队合作任务等 , 也可以在游戏中完成 。
如今 , 已有超过160个国家、600万以上的师生玩过这款游戏 , 创始人的公司融资也超过了千万美元 , 正准备开发更多教学游戏 。
像这种案例还有很多 , 感兴趣的话可以看看《游戏改变教育》(格雷格·托波 , 2017)、《游戏改变世界》(简?麦戈尼格尔 , 2016)、《游戏改变学习》(詹姆斯·保罗·吉 , 2019)、《创新者的课堂》(克莱顿?克里斯坦森 , 2015)等书 。
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虽然在我国 , 实践这种尝试的人少之又少 , 但爱玩游戏的人 , 可能都有过为了三国类游戏去通读历史;为了玩《大航海》去研究地理和欧洲殖民史的经历 。 甚至在《魔兽世界》的交易中 , 玩家都能学到点经济学原理 。
我们的下一代面对的是高度网络化、虚拟化的社会 。 在军事训练、体育竞技都越来越跟游戏结合的今天 , 教育改革不赶紧迎头赶上 , 反而想着靠特权把对手先拍死 , 这不是有点滑稽吗?
我们缺乏的 , 其实是更严格的游戏分级制度、更高品质的游戏内容 , 是能将尽可能多的知识点、实用技能结合进游戏的设计者们 。
谈到游戏分级制度 , 目前在国外不同地区通行的标准不尽相同:比如适用于美国、加拿大、墨西哥等地区的ESRB 分级制度 , 适用于欧洲大部分国家的EGI系统 , 在德国境内必须严格遵守的USK(德国娱乐软件检验局)等 。
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而在我国 , 人民网联合腾讯、网易、完美世界等10余家知名游戏企业 , 在2019年6月26日共同发起了《游戏适龄提示草案》 , 提议将游戏适龄范围划分为“18岁以上(18+)”“16岁以上(16+)”“12岁以上(12+)”“6岁以上(6+)”四级 , 并对游戏内容、游戏类型、游戏系统、游戏时间、游戏付费模式等进行综合评价 , 以得到相对客观的游戏适龄结果 。
但是 , 游戏分级制度也带来了不小的争议 , 比如有些国家的成人玩家就投诉 , 本来逼真的打斗场景被马赛克等处理手段变得非常无趣 , 有些情节甚至被整段删除;而另一方面 , 在某些连游戏盗版问题都解决不了的国家 , 要让未成年人遵守游戏分级制度 , 谈何容易?
因此 , 与其把游戏当成洪水猛兽 , 谈游戏色变 , 不如和孩子一起坐下来 , 研究有趣的游戏到底好在哪里、如何防止沉迷、警惕游戏中的暴力和危险 。
家长们更大的价值 , 在于提醒孩子们如何分辨虚拟和现实、让他们懂得抽离出来 , 去真实世界中寻找和享受激励与反馈 。
人类的本质 , 就是追求更好的世界 。 恰恰是因为真实世界不够完美和有趣 , 我们才会沉浸在游戏中 。 所以 , 游戏不该是教育的敌人 , 相反 , 它可能是改造未来教育的终极解决方案 。
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