暗黑破坏神不朽启动A测( 七 )


A:我想,会选这段时间的原因是因为还有很多故事可以诉说 , 这之间将近有20年的时间 , 过去我们从未呈现过发生的事情,当然玩家可以猜猜看这20年间发生什么事情,《暗黑破坏神2》结束后还有很多谜题未解开,基本上巴尔已经死亡,在《暗黑破坏神3》开始的时候就有一个陨石、彗星坠落圣休亚瑞的教堂中,所以我想大家也很好奇从《暗黑破坏神2》结束到《暗黑破坏神3》开头 , 到底发生什么事情,《暗黑破坏神:不朽》就是呈现这个故事的机会 。
比如说莉亚 , 小时候的利亚以及生活型态,或是说《暗黑破坏神3》内的狩魔猎人是如何度过孩童时期,相信都会是玩家好奇且想要了解的背景故事 。另外一个就是我最爱的角色佐顿库勒,接近神话的存在,拥有高强的法力,丰富的远古知识,这段时间他在作什么,《暗黑破坏神:不朽》就是一个呈现的机会 。

暗黑破坏神不朽启动A测

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Q:过往在《暗黑破坏神3》中,传奇装备提供的强度大多会高于玩家在前期获得的普通装备,这是否也代表在《暗黑破坏神:不朽》中,玩家在游戏后期多半也会以追求传奇等级的装备为主 , 导致前期获得的装备仅供过渡时期使用呢?
A:我很高兴你问了这个问题,在《暗黑破坏神:不朽》中的装备升级系统中,获得的装备可以给铁匠,不要的话可以拆解,如果真的喜欢可以用其他的升级方式来进行加工,升等装备,所以在《暗黑破坏神:不朽》中,比如说让装备升级之后有一天想换别的装备 , 给铁匠拆解后所有投入的资源或是宝石等等都会归还给玩家,所以玩家可以把之前投入的资源用在下一个装备上,过去所收集到的装备只要拿去拆解,玩家都可以获得过去曾使用的资源,用于现在想使用升级的装备上 。
Q:《暗黑破坏神》很注重玩家合作共闯地城,但在移动设备上会有电量限制与短时间游玩的特性,你们对此有什么因应策略?
A:《暗黑破坏神:不朽》在设计上希望能配合不同长度的游戏时间,有的玩家想玩三分钟,有人想玩一小时,可能拥有不同弹性的游玩时间,这也是我们希望《暗黑破坏神:不朽》拥有的特质 。如果玩家想解悬赏任务 , 大概是3~5分钟,如果玩家想通关远古秘境,大概也是3~5分钟可以完成,如果是打地城大概是10分钟左右可以完成,所以我们希望藉由不同的设计来让玩家自己掌握,善用时间以最有效率的方式打宝 。希望能让玩家有最佳的时间管理 。此外,通常行动装置打字聊天很不方便,所以在《暗黑破坏神:不朽》中我们有两套不同的语音系统,包括即时线上的聊天系统,组队打地城可以使用,工会则可以在聊天室留15秒的语音讯息,让其他成员直接聆听内容 。在行动装置上,互动方式很多 , 在《暗黑破坏神:不朽》我们也希望给玩家不同的选择 。

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Q:很少看到暴雪与其他开发商合作,与外部开发商共同开发对玩家来说带来的好处是什么呢?
A:在和网易的合作过程中,他们带来了丰富的手机游戏设计经验,暴雪这边则是有《暗黑破坏神》相关的丰富游戏资源 , 有1+1大于2的效果 。《暗黑破坏神:不朽》中总参与的设计师超过百位,绝对是一款3A等级的大作,我们合作密切,在双方团队内部有共同信念,我们就是一个大团队,不管是程序设计、美术人员及设计师互动交流都非常密切 。而且我们的互动非常好,希望Alpha技术测试就能让大家看到开发成果 。
Q:这是关于《暗黑破坏神:不朽》系统需求的问题,Alpha技术测试提供最高可至多少FPS的画面流畅度?
A:游戏中支援30FPS,同时也会有游戏其他程度的选项,如果进入界面和选单中,可以调整细腻度到60FPS , 当然这也是看玩家的装置是否支援60FPS 。
Q:手机游戏的操作界面常常比较?。婵占洳蛔?nbsp;, 可否分享设计理念呢?
A:团队对于UI的设计非常自豪,我们团队中有一位Mike,他大概是我认识最优秀的游戏UI设计师,我们一开始在设计《暗黑破坏神:不朽》时就是跟他配合 , 我马上请他帮忙处理UI设计上的问题,在行动装置上 , 游玩MMO连线游戏确实是很大的挑战 , 但我相信各位实际接触后,会觉得UI耳目一新,很干净、开放感很够,必要的资讯及数据呈现清晰 。UI一直都是暴雪重视强调的环节 , 当然在手机上要达成这样的标准不容易,所以我对此相当自豪 。

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