Q:《暗黑破坏神:不朽》的玩家市场与《暗黑破坏神3》完全不同,是否有从过去的经验学习到什么,为什么《暗黑破坏神:不朽》还是要加入拍卖机制呢?
A:这是个很好的问题,我先回答第二个部分 。我认为希望玩家获得更丰富的社交体验,更强的互动性,尤其是当玩家把自己视为社群一部分时,互动体验更良好 。当然,为此其实有很多方式可以实行,我们希望玩家在游戏中可以面面俱到,例如玩家会看到其他玩家经过自己身旁、可以加入公会 , 同时玩家也可以参与拍卖场活动 。对玩家来说 , 拍卖场的价格是浮动的,玩家可以根据需求的情况来决定买卖,这样的体验与只能卖给NPC的感觉应该非常不同 。拍卖场的售价高低其实是根据玩家的需求来决定 。至于我们从《暗黑破坏神3》的拍卖学习到的事,其实就是拍卖场不应该销售装备 , 玩家不应该可以在拍卖场直接购买装备 。
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简单来说,我们不会让《暗黑破坏神3》的拍卖模式再现 。所以在《暗黑破坏神:不朽》中 , 玩家不能直接买卖装备 , 拿到装备的唯一方法就是自己打、完成任务还有挑战地城等,而不是去拍卖场买更好的装备 。
此外,我们还学到一点就是在《暗黑破坏神:不朽》中设计反制机器人还有作弊程序的机制,过去我们不常谈到这个部分,但是我们在设计游戏时确实有考量到这些设计 。
Q:测试或上市时会有pvp内容吗?
A:的确会有pvp内容,开放Alpha技术测试会开放比勒芬(暂译,英文为Bilefen),区域中会有特定区域事件发生,就是一个pvp战场,玩家在比勒芬会发现每几个小时就会有宝箱出现 , 可以互相砍杀争夺宝箱,最后活下来的玩家就可以获得宝箱,对玩家来说应该会是一个很刺激的事件 。
Q:《暗黑破坏神3》推出主机板本后,玩家发现用摇杆其实也不错,Android跟iOS都支援无线摇杆,《暗黑破坏神3》是否可以用摇杆游玩呢?
A:Alpha技术测试中,我们希望先把重点放在如何在行动装置上设计最适合《暗黑破坏神:不朽》的操作界面,暂时不支援外接式摇杆 。不过我们也常被问到这个问题,就这个部分我们未来会在内部讨论后下最后决定,也就是究竟是否要支援外接式摇杆 。
Q:可否谈谈技能树的多样性与广度?
A:基本上游戏角色要升级的方法不只一种,技能上来说 , 我分成两个部分来回答,首先就是每个职业会有14个技能,Alpha技术测试中解锁12个技能,主要原因是因为测试中的等级上限是45级 , 正式上线后会是60级,另外两个技能就是45级到60级之后可取得 。
目前玩家可以玩到前12个技能 。就可用技能中,玩家可以选择默认5个技能放到界面上 。此外,游戏中会有不同的巅峰系统树,玩家可以在不同的巅峰系统树加点,每一个系统树强调的地方不同 。根据玩家配点方式不同 , 玩家可以都配到同一个巅峰系统树下,比如玩家有100点巅峰等级点数,玩家可以用50、50来分配两个巅峰技能树 , 也可以用其他方式,每个巅峰技能树强化的方向不同,只要玩家非处于战斗中,就可以自由切换现在要启动的巅峰技能树 。
Q:《暗黑破坏神4》有许多重视社交的部分,这是否对《暗黑破坏神:不朽》的设计上来说也有影响或是参照之处呢?
A:《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神:不朽》是由完全不同的团队开发,每个团队都可全权决定他们的游戏设计,两个团队彼此之间会互动交流分享点子,但就各自开发的游戏来说有最终决权,会决定怎么做才是最好的 。
以《暗黑破坏神:不朽》来说,我们也很强调社交功能,会有世界王的设计,大概是每两个小时就会有一个鬼灵马车从该区域经过,区域内的玩家可以冲上来攻击马车 。当玩家在攻击马车时,马车会一直掉落装备 , 如果玩家可以破坏马车,最后就会掉落大量宝物 。诸如此类的区域事件相当多,都会发生在各自不同的区域 , 我想这也是让不同玩家可以在游戏中相聚的好方法 。
Q:《暗黑破坏神:不朽》的时间是选择设定在《暗黑破坏神2》与《暗黑破坏神3》之间 , 为什么不是《暗黑破坏神3》与《暗黑破坏神4》之间呢?
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