二、在产品设计中融入周期性元素
在互联网产品的运营手段里,很常见的一种方式则是“签到打卡” 。 最基础的形式,则是鼓励用户N日连续打卡(甚至也会扩展出“补签”的功能),并奖励一定的积分或是打满N日后获得某些奖品 。
很明显,“签到打卡”功能是通过设定固定的时间周期(比如:7日/30日)等,通过奖励引导用户形成周期性地使用APP的习惯 。 这对于工具型APP、电商类APP都有正向的效果:工具型产品因为没有用户强刚需形成频繁使用习惯,所以签到打卡能一定程度地引导用户连续使用;电商类APP则是需要更多的引导用户进入到APP内浏览,更多的曝光、浏览,就意味着更多的交易产生可能性 。
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为了形成这样的周期性“消费”习惯,在产品设计中融入时间周期也是一种好办法 。 而且,为了让用户形成定期消费的习惯,这样的产品本身有一定的“时间量变→质变”的属性更佳,让用户更有一种“培养积极生活习惯”的感受 。
所以,营养补给、健康饮食类的新消费品牌很多都有在使用这样的时间周期设计,而且往往是30天的月度时间设计,让用户食用起来也更加的方便 。
比如零食赛道的每日黑巧,一盒为30片的规格设计 。 本来人们对于巧克力是没有每日摄入的观念认知的,但每日黑巧则另辟蹊径地找了“黑巧”这样一个相对有“健康”属性的赛道,而融入在品牌名字里的“每日”,则强化了用户的消费频率认知 。
再如,营养补给品里的Wonderlab、lemonbox,也是使用了“30”这样的魔法数字设计 。 Wonderlab作为代餐,30天连续食用强化“健康代餐”的概念;lemonbox作为营养补充剂,通过30天连续服用的设计,一方面解决人们经常会忘记吃补充剂的问题,一方面也通过月度为单元培养用户持续复购的习惯 。
三、建立产品的消费积分体系
消费者的消费行为可以具象沉淀为消费积分,这是一种品牌自有“货币” 。 我们对消费积分并不陌生——航司的“常旅客计划”,或是电商平台的各类会员(比如:以“淘气值”为基础的88会员体系),都是我们熟知的消费积分应用 。
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消费积分需要有“获取”和“消费”的两个主要环节,才能形成有机的流动;并且,积分的“获取”,一定也是围绕着企业想要运营的用户生命周期具体环节来设计的——无论是拉新、促活、复购或是召回 。
比如“淘气值”的设计,“购物分”、“奖励分”、“基础分”的设计其实就是分别对应了对这三块业务模块的促进:“购物”的主营业务、“平台互动”对主营业务的辅助、“个人信用”对主营业务的底层支撑 。
消费积分是一种培养用户粘性的不错手段,所以新消费品牌也可以利用这种方式去培养用户的复购行为 。 但值得注意的是,消费积分这种手段更适合消费频次本身就比较高的产品(所以更可能是快消品),因为消费积分只有快速的积累和流转,用户对消费积分的感受才会更强 。 一个很不错的应用案例,就是三顿半的“返航计划” 。
三顿半的产品设计里,很标志性的是他们的mini小咖啡杯 。 而在“返航计划”里,便是把这样一个个的小咖啡杯“积分化”——用户可以通过积攒小咖啡杯作为“积分”,则可以在三顿半定期举办的返航计划里兑换相关的周边产品 。
三顿半做得生动的地方在于:把其产品本身与积分有机融合,整个积分积累的过程则不会过于的生硬或冰冷,加之环保回收的概念则让其更为的生动 。 而且,返航计划的回收点是各个城市的本土咖啡馆 。 这既强调了一种咖啡文化内核里的“线下生活”感,也联动了更大势能的一种“社区咖啡”文化,的确是很不错的新消费品牌的积分应用案例!
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四、养成游戏化体验
支付宝的“种树”的养成游戏早已深入人心:通过把用户日常消费的点滴变为养料、水分等等 。 一方面用户可以每日来游戏内打卡,料理自己的的树,让树逐渐成长;一方面,树成熟到了一定程度,支付宝也承诺相应地会在国内的戈壁沙漠等地区种下相应的一棵树,让用户在消费之余,还有了做公益的成就感 。
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