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2. 玩法领衔 , 以不同的玩法为主题 , 打造游戏化的学习场景流线 , 让孩子们乐此不疲地打开不同的学习方式 。
3. 艺术分流 , 不同的经典与现代艺术 , 托底不同的空间场景 , 让艺术成为场景的灵魂 。
4. 学习具身 , 场景中的学习更具备具身学习的特征 , 体验学习、挑战学习、沉浸学习、探究学习、运动学习、角色扮演学习……
5. 空间混题 , 不同的学习内容有规律地混搭同一个主题空间 , 促进学习者的思维连接 。
6. 生态成课 , 学校的生态环境处处彰显课程 , 让每个场景都有主动育人的功能 。
- 学校的空间布局
能量舱学习区 , 是指学科教室、各种场馆、各种功能室、教师办公室 。
船底动力区 , 包括架空层、报告厅、餐厅、运动馆、停车场 。
岛屿浪花区 , 包括校门入口、校园广场、运动场 。
学校的场景流线设计是 , 扬帆起航处、岛屿花园区、丛林自滑道、激流涌进谷、生态循环站、学科嘉年华、时光漫花园、自然智慧场、成长故事树 。
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再来看能量舱中的 认知升级能量舱 。 它是学习型微社会 , 将空间、主题、知识点、问题、游戏、挑战与教育相结合 , 让学生在不同的主题中 , 认知、学习、核心素养全面提升 。
人文艺术能量舱 , 包括校园会客厅、生活街区、时空剧场 。
科学动力能量舱 , 包括挑战体验岛、教师发展中心、食堂、运动馆 。
其中 , 食堂不仅仅是能量的获取地 , 也是大型的社区 , 我们可以在这里体验酿造法、中西方礼仪课程、了解食物与人类的发展历程关系、也可以是各种项目式学习的发生地 , 食堂的功能不再是单一的功能 , 老师可以根据学习需求 , 设计出适应各种课程的场景 , 充分发挥老师设计师、应用者、组织管理等角色 。
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而在自由运动馆等等学校空间场景的设计中 , 希望带给学生们的是奔跑往复的快乐 , 是有机且有序的探索 , 是充实与自由并存的学习促进 。
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以场景为中心的校园 , 是让场景本身具有学习力 。 就是要让每个场景的艺术化、每个空间的内容化、每个社区的本地化和每个场景的智慧化 , 都赋能于更高质量的学习 。
02
场景变幻后 , 学校的一天
杜威说:“教育不是为生活而准备 , 教育本身就是生活 。 ”而生活则处处离不开场景 。 我们说未来的学校将由场景构成 , 其实不仅仅指物理的空间场景 , 还包括虚拟的云上场景、教育的时间场景、教育的关系场景等等 。
比如孩子在学校度过的一天 , 场景应该是这样的:
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【教育|当未来的学校以场景为中心…… | 头条】孩子在学校里一年的场景:
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