产品策略的详细理论 产品策略包括哪些内容

使用者经验设计师(UX Designer), 或现在更夯的职称产品设计师(Product Designer), 除了画产品介面、设计互动流程之外, 更深一层的能力其实是在产品设计初期定义产品策略与建构设计框架, 统称为取景(Framing) 。
产品设计师在进行取景时的工作就是要将看不到、摸不到的概念, 用聚焦且视觉化的方式传达给客户、其他设计师与利益相关人 。
如果说企业家可以在一团凌乱的墙面中看出价值的潜能, 产品设计师就是能够在这毫无章法的墙面上挂上画框、让大家一眼就看出价值为何的人 。
取景并没有特定的流程或形式, 如何开始动手将脑中思考具象化其实是最困难的, 以下提供几个我常用来突破瓶颈的图表, 这次我用Pokemon Go当做例子, 希望大家会喜欢!
【产品策略的详细理论 产品策略包括哪些内容】Venn Diagram文氏图

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文氏图非常简单, 相信大家应该都有看过, 只要将两类范畴重叠就可以聚焦于交集处, 但仍然可以对非交集处进行发想 。
根据我的经验, 两个圆是最清楚的, 观者只需要理解两个独立事件与单一合成事件 。 三个圆也还可以接受, 但是需理解的事件已经增长到六个 。 并不是加越多圆越能聚焦, 保持简洁的画面与构图才能将最重要的讯息传达给观者 。
以Pokemon为例, 可以将探索(发现新地点、新技能、新的宝可梦)跟挑战(大魔王、升级关卡)的交集点视为使用者投入的核心 。
Flywheel飞轮图
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飞轮图像是文氏图的进阶版, 它可以表达一个自给自足的成长回圈, 强调不断重复的使用规律能让产品内容或体验更加丰富 。
飞轮图最著名的出处是Amazon创办人Jeff Bezos, 据说他特别喜爱 用飞轮图表达Amazon最核心的产品策略 , 用单一图表阐述Amazon如此大规模的企业仍然是个无限重复的动态回圈 。
以Pokemon Go为例, 延续上个例子继续研究挑战与探索, 使用者经由探索获得知识(认识更多宝可梦、知道更多好抓宝的圣地), 获得知识后就可以挑战下一阶段并获得资源(宝贝球、技能、宝可梦), 然后再投入探索旅程 。
除此之外, 获得知识后还能经由学习运用、组合创造(找出最强的宝可梦组合战队、融合资源)再进一步获得更多资源, 让探索更加丰富 。
Quadrant四象限图
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四象限图是我最喜欢的取景起手式, 为了画出四个象限, 我们必须先思考出与产品相关的两个特质, 再各自拉出极端值, 这么一来就已经有个框架可以将东西放到相对应的位置 。
试着找出跟产品相关的各种可衡量特质, 画出各种排列组合之下的四象限图, 通常就会渐渐看出某些规律、或是更能pin point自家产品想从哪个象限往另一个象限前进、抑或是产品功能需要覆盖整个四象限图 。
以Pokemon Go为例, 我取挑战vs.探索与单人vs.多人画出象限图, 粗分即可发现游戏可以覆盖这四个象限—单人挑战(抓宝)、多人挑战(组队攻塔)、单人探索(地图探险)与共享资源(多人探索) 。
Ecosystem Map生态系统图
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生态系统图是我认为最适合初学者的, 因为它不像其他图表那么抽象, 这图表的价值就在于将使用者的生活规律摊开来检视, 当我们设计的产品能够在其生活中补足某些间隙(Seam), 那该产品就可能在广大市场中占有一席之地 。
但有一好没两好, 如此直观的图表比起其他图表自然就有其限制, 生态系统图比较适合使用者天天都需要使用的产品, 例如生产力工具、通讯软体、共享乘车等;如果是一年一次、或特殊状况才需要使用的产品(例如:报税系统)就会比较难用生态系统图点出其价值 。
虽然长得跟使用者旅程(User Journey)很像, 但我认为生态系统图较着重于物理性质与绝对时间, 使用者旅程则比较着重于使用产品的步骤, 可以是无时间性的(timeless) 。
Pokemon Go可能不是最好的例子, 但为了一致性我仍然粗略画了一个生态系统图, 以学生的日常生活来看, 可以针对其物理位置进行研究, 于是得出公车站牌、餐厅、校园、公园等都是值得投资的游戏地点 。

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